straytomcat
народных корреспондентов
19.03.2017 10:24
|
"Кошечка" - возможно первая компьютерная анимация в в мире.
"... Поверите ли вы, если вам скажут, что один из первых мультфильмов созданных с помощью компьютерной анимации был снят в СССР? Как бы удивительно это не звучало, но именно так и есть. Речь идет о мультфильме «Кошечка» снятом в 1968 году математиком Николаем Константиновым. Само содержание мультфильма захватывающим не назовешь, так как он всего лишь демонстрирует перемещение силуэта кошки. Но в данном случае главным является процесс создания, который был использован впервые. Вся суть в том, что движение моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка на БЭСМ-4. Кадры мультфильма создавались печатью символов на бумаге с помощью АЦПУ-128. Здесь стоит уточнить, что это за агрегаты, о которых мало кто слышал. БЭСМ-4 (сокращение от Быстродействующая Электронно-Счётная Машина) одна из серии советских электронных вычислительных машин общего назначения. Представляла собой трёхадресную машину на полупроводниках, предназначалась для решения широкого круга задач. Быстродействие — 20 тыс. плавающих оп./с., быстрых операций — до 40 тыс. Разработана Институтом точной механики и вычислительной техники АН СССР. Главный конструктор — О. П. Васильев. Производилась с 1965 года, всего было выпущено 30 машин. Да, да, это «тот самый компьютер», который занимал целую комнату. АЦПУ-128 (Алфавитно-Цифровое Печатающее Устройство). Скорость печати — 400 строк в минуту. Использовалась рулонная бумага шириной 420 мм. С большой натяжкой его можно назвать принтером. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Кстати, роль пикселя исполняла русская буква «Ш». Затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину. Разработка программы, включая математическую часть, заняла несколько месяцев. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом. Другим важным техническим нововведением мультфильма было представление трехмерного анимируемого объекта в виде иерархической структуры данных, напоминающей октодерево. На западе подобные техники анимации были переоткрыты только в 80-х годах XX века. Уравнения мультфильма не выводились исходя из физических моделей мышц и суставов животного, они составлены «на глазок», чтобы воспроизводить типичную походку кошки. Тем не менее авторам удалось достигнуть реализма движений, который отметил, к примеру профессор Университета Огайо Рик Парент, автор фундаментальной книги «Компьютерная анимация: алгоритмы и технология». Этот мультфильм по праву считается одним из первых созданных с помощью применения компьютерной анимации. К сожалению, дальнейших ресурсов для разработок авторы не получили..." https://www.facebook.com/maksoft.ru/posts/777495175637836
Животные